クラスメソッドのデザイナーはこんな考え方をしています

2022.05.24

はじめに

前回に続いて、クラスメソッドのデザイナーについてお話しをさせていただきたいと思います。
今回はクラスメソッドのデザイナーの思考についてです。
もっとも、本投稿の内容はクラスメソッドのデザイナーの総意ではなく、あくまでもその中の一人のデザイナーの思考ですので、その点はご了承いただけますと幸いです。
また、内容についてはこれが正解ということは全くなく、変えなくてはいけない部分が多分にあることは我の事ながら重々承知していますので、あくまでも現状に至る歴史的な背景を含めた1サンプルに過ぎません。

行動指針

行動指針については他のロールと同様に、弊社のCLPをベースとしています。

頭を捻(ひね)る

このフレーズはかなり昔に経営者からよく言われました。
「頭を捻れ!」のように命令形で言われたわけでなく、「頭を捻ってよしなにやってね」というくらいのソフトな感じです。 ただ、その内容は「いやいや、それは無理でしょw」という、ハードルの高い内容が多かったと記憶しています。
そういったことを言われていた当時はうまく対処ができませんでしたが、今思い出すと、ようやくその真意がわかった気もしています。
要するに、「無理をしろ」という意味ではないということです。
マイクロマネジメントとは対極の世界観だった気がしますw

「頭を捻る」とは何か

「頭を捻る」に関して、私は日夜考え、実行に移して来ました。以下はその中から学び取った独自の解釈です。

パレートの法則

80:20の法則とも呼ばれる、パレートの法則です。
例えば、ビジネスにおいて、売上の8割は全顧客の2割が生み出している、ということです。
ある時、これはあらゆる物事に適用できることに気づきました。あらゆる物事にはその要所があるということです。そして、要所を発見したらとことんそこに注力します。
要所を攻めることで、自ずとそれに付随するタスクもドミノ式に片付くことも考慮に入れることは必要ですね!
どうやったらそんな要所を見極められますか?と言う質問に対してはどうしても「場数を踏むことが重要」と言う回答になってしまいます。

最も重要なことを真っ先にやる

内容としてはパレートの法則にも被ります。
「もしあなたが明日死ぬことが決定したら、今日は何をしますか?」と問われたら、おそらくはあなたは一番やりたいことを真っ先にやると思います。
そして、残された時間は僅かなため、重要なこと以外の一切を無視するのではないでしょうか?
この問いは仕事においても適用可能だと思います。(明日死ぬなら仕事なんてしないよ、という回答は除外させてください)
そして実はそれらは、やる必要があるけどやる気が起こらないタスクであることを自分で痛感していませんか?そしてそれらが最も真っ先にやるべきタスクであることがなんと多いことか!

逆張りする

ある御仁に関して、「この人は逆張りの天才なんじゃないか?」と思っていた時期があります。
ブルー・オーシャン戦略にも繋がっていく考え方だと思います。
体調が悪いわけではないけど、今日は仕事をやる気が起こらない、という日。
やる気が起こらないまま机に8時間座り続けますか?
あるいは、初めの6時間をワークアウトに充てて、その後の余りの時間を仕事に充てますか?
どちらの方が結果的に(仕事における)総合的なパフォーマンスが出るかは検証の余地があると思います。
そういった、時として世間の常識を破壊するようなクリエイティビティが必要だと私は学び実行しました。

ビジネス思考

私は自分で望んだわけでは無いですが、結果的にデザイナーとしてもビジネスの視点が身についた気がします。

クオリティよりもスピードをまずは優先する

クオリティを捨てる、ということがデザイナーとしては断じて許せないことの一つじゃないでしょうか?
私もその壁を乗り越えるのにとても時間がかかりました。それを邪魔するのは主に"プライド"じゃないですか? ステークホルダーの視点に立つことが重要だと思います。長い時間を待ったけど、全くの筋違いでしかも無駄にクオリティの高いものが出てきたらどう思うでしょうか?!
もっと早い段階のものを見せて欲しかった!と思うかもしれません。それくらい、単純なメカニズムです。

そしてフィードバックを受ける

スピードを優先して、途中経過のものをとにかく決済者に見せることが重要ですね!
出てきたフィードバックを受け入れる/入れないはさておいて、受託事業であれば決済者のドメイン知識が豊富なことは多くの場合で確かですので、フィードバックを収集して改善に取り入れることが良い結果に繋がりました!

クリティカルシンキング

ストレングスファインダーや16Personalitiesをやってみて気づきましたが、私はクリティカルシンカーの気質が元々ありました。
ある事柄について、誰がそれを言っているかはほとんど気にしません。「本当にその事柄は機能するのか?」という点を常に考えています。そのことは今に至るまで本質を考える上でとても役立っています。

デザインはいつしか「方法」に

今までにはに大量のタスクを捌く必要があったのですが、「捌く」だと言葉としてはデザインのようなクオリティを要する仕事とイメージが繋がらないかもしれませんね。ただ、私にとっては「タスク」にしか見えない時期がありました...
仮に、ライバルがいるとしてどうすれば彼らに勝てるでしょうか?
そう言った場合は、基本が重要とは言え、基本だけでは不十分ですね。応用が必要です。要するに、戦略/戦術です。ライバルと同じことをしても優位には立てません。
私はタスクの完了となる境界条件を考え続けました。どうすればこのタスクは完了となり、逆に失敗条件は何か、といったことです。 そして、最も重要なことは本当にその「完了」がそれを取り巻く人々にとって有益なものとなっているか、ということです。

理詰めで考える

タスクのスピーディーな消化が必要となる中で、ロジックの重要性に気づきました。
例えば色の選定で言えば、警告は血の色を想起させる(危険だと思わせる)から赤、要件としてバッテリー消費の低減が必要なら真黒(LEDが発光しない)、のように理由があります。
理由を用意する、というよりも理由が元から存在しています。
経験的には、よくできたデザインはクドクドとした説明をがなくとも利用者を納得させます。仮説にはなりますが、そう言った場合はデザイン自体が説明を語っているし、レビューアーは本能のレベルでそれらを感じ取っていると感じます。
前述のデザインの「方法」的な観点、"理詰め"の両方に言えることですが、これらのシンプルによって生まれたデザインは結果的にとても伝わりやすくて「良いデザイン」になりやすいことは大いなる気づきでした!

結局はアートがやりたい

私はDay1です。(使い方あってる?)
とりあえず今に至るまでにデザイン基本は身に付いているかもしれませんね。なので、ようやく面白い領域に入っていけますかね! 人間、生命体の深淵に踏み込んでいけそうです。つまりその領域はアートだと思います。ここまで記載してきた内容とは矛盾しますが、定量化やビジネスとは無縁のカオス領域です。理詰めでは語れない感動が存在する!だからデザインは面白いと思う!!

むすびに

この記事の内容は一言で言うと、切羽詰まった一人のデザイナーが「どうにかこうにかやってきた」と言うにふさわしい内容なので、デザイナーを組織化する上では別の観点が必要です!
ただ、あまり変えないでも良い感じの部分もあるかなーとも思います!