[リポート]re:Invent2022: Metaverse experiences come to life with EC2 accelerated computing #CMP212 #metaverse #メタバース #reinvent

AWS re:Invent2022 メタバース座談会

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Learn how metaverse experiences are creating results for 3D content creation, product design, skilling, gaming, interactive events, and XR streaming. Hear from a panel of customers across industries, including retail, M&E, manufacturing, and energy, who use Amazon EC2 accelerated computing instances.

SPEAKERS

Diwakar Bansal(司会, Accelerated Computing, AWS): 今回セッションの司会を務めさせていただきます。私の仕事分野はAI/MLとAccelerated Computingです。

Anthony Duca(Cavrnus): 自分は3D技術業界では20年以上働いていて、エンタープライズレベルの3Dソフトを開発してきました。直近の6年は、メタバースのために拡張性、セキュリティを持つ空間コンピューティングプラットフォームを作っています。Unreal Engineに弊社製品のプラグインもあるので、それで簡単にメタバースを作れるので、是非試してみてください。  

Heiko Wenczel(Epic Games): 私は結構楽しい仕事をやってきました。自分のバックグランドとしてはコンテンツを作ったり、CGI周りの作業をやってきました。最近の13年、CGIが大発展してきて、ゲームエンジンを使って、リアルタイムでインタラクティブ的なものもできています。メディア業界だったり、建築業界だったり、様々の業界に影響を与えています。いろんな可能性を見えたので、ゲームエンジンを中心にみんなをサポートするエコシステムを作りたいと思います。これから、特にメタバース関連の新しい職種、新しいスキルも出てくると思いますね。  

Josh Rush(Surreal Events): 招待していただきありがとうございます。弊社はUnreal Engineでのメタバースのプラットフォームを作ってます。うちのチームはいろんな会社に早くプロトタイプを作れる、AWSクラウドにデプロイできるツールを提供しています。  

Evan Helda(Spatial Computing, AWS): 今回は私の初めてのre:Inventです。自分の仕事は二つ部分があります。一つはカスタマーを見つけて、レンダリングやストリーミングなど技術ソリューションを提供します。もう一つはお客様の悩みを聞きながら、AWSにもっといいサービスを作るようにリーダーチームにフェードバックをすることです。  

メタバースはなんなんですか?  

Diwakar Bansal(司会): 明確的にメタバースを定期するのは難しいですが、我らの存在を多くのデバイスに、様々の体験を作り、現実と結合することです。では「あなたにとって、メタバースはどういうものですか?メタバースを作るために懸念点はどう解決すれば良いか」をパネリストにお聞きしたいと思います。

Heiko Wenczel(Epic Games): 最近の10年ぐらい、デジタル製品を消費する形は劇的に変わりました。ゲームはただのゲームではなく、ソーシャルプラットフォームになりました。500万人も同じコンテンツで遊んだり、それ以上ゲームの中ゲームを作ったりしています。ユーザーが消費者だけではなく、クリエターになっています。ユーザーがもっと価値ある遊び方を望んでいて、そういうメタバースを実現するために使いやすいものを提供したいと思います。  

Josh Rush(Surreal Events): Heikoさんがおっしゃったことは私の考えと結構似ています。過去には、コンテンツを見るため、スクーリンをスクロールすることほどんでしたが、メタバースとリアルタイム3Dができたから、漫遊のような体験ができました。近い将来には、ウェブサイトをスクロールじゃなくて漫遊することになります。それ以外、重要なこととしては、同じ空間にいることです。みんなと繋がらなければ、メタバースというものが成り立たないと思います。そして、もっといい体験を提供するため、コンテンツの質は非常に重要です。ブランドやメーカーがそういうコンテンツを消費者に提供したいため、、メタバースにとっては大きいチャンスだと思います。

Diwakar Bansal(司会): なるほど。他にも聞きたいことがあります。「そういった技術(メタバース的な)はもう何年ぐらいできたけど、メタバースに対する一番の誤解はなんですか?」

Evan Helda(Spatial Computing, AWS): 一番の誤解は「メタバースは3D、リアルなスペースです」。メタバースをそういう感じに思い込んだら、なんでもメタバースになってしまうので、混乱してしまうかもしれません。それで商業的に判断はできなくなります。私の理解は、メータバスは、技術的な側面があって、哲学的にな側面もあります。(哲学のことを一旦置いといて)技術的な側面は三つレイヤーがあります:インフラ(まだ至っていません)、データ(いろんな課題がある)、体験(空間コンピューティング)です。

Anthony Duca(Cavrnus): メタバースを切り分けて話してみたいです。メタバースで話し合うことは、1997年インターネットの座談会みたいです。その時Googleもなくて、ソーシャルプラットフォームも存在せず、アマゾンもただのネット本屋さんでした。なので、いろんなアイディアがあっても、何の代わりになるではなく、「会社のウェブサイトもあって、メタバースもある」みたい存在になります。  

Josh Rush(Surreal Events): メタバースはゲーミングではなく、Web3でもないです。

メタバースのユーズケース  

Diwakar Bansal(司会): ありがとうございます。現実にメタバースの運用事例は少しずつ増えてますね。一番のユースケースは何と思われますか?そしてどのぐらいの時間を経ったら、円熟した技術になると思われますか?  

Anthony Duca(Cavrnus): 楽観主義者です。VRができてから、「これが空間コンピューティングのことですね」と思いました。そして、デザインとエンジニアリングのコラボレーションは進化されると思います。最初はVRとかはトレーニングに使うものだと思ったが、最近は会社と人とメタバースで話したり、プレゼンをしたりすることになりました。今はもうメタバースから離れないと思うので、メタバースは近い未来にすごいことになうと思います。  

Heiko Wenczel(Epic Games): 人間はインタラクティブ的になものが好きです。トレーニングに運用することはもちろん、もっとユーザーが多い方はエンタテインメントですね。歌手や音楽家はいろんなとこに行って、コンサートを行う形でしたが、今はただのメタバースでできて、そしてもっと意義がある形で届いてます。生産的な複雑なユースケースより、多くの方に届けるわかりやすいユースケースの方が重要です。

Evan Helda(Spatial Computing, AWS):まずはリアルタイム3Dとメタバースを切り分けてみてほしいです。リアルタイム3Dにも、完全的な仮想環境と部分的に仮想環境があります。リアルを考える必要ないので、完全的な仮想環境は比較的にやりやすいです。僕は少しAR派(部分的に仮想環境)なんです。ただいまは、ちょうどARの時代に入るところだと思います。ARだけではなく、AR以外何かの技術を加えていいものができると思います。  

メタバースに必要な技術

Diwakar Bansal(司会): その「AR以外何かの技術」についてはもっと具体的に説明してもらえますか?  

Evan Helda(Spatial Computing, AWS): それ以外の技術といえば、高い処理速度かな。もう一つは3Dコンテンツ作成の自動化です。BMW社では元々14時間もかかった3Dレンダリングは、AWSにたくさんのコンテナで2分に短縮しました(CAD Asset -> Unreal Data Smith)。レンダリングに少し問題があっても、SageMakerの人工知能でブラッシュアップしてもらえます。

Diwakar Bansal(司会): なるほど。ではAnthonyにもお聞きしたいと思います。「メタバースが発展する支障は何と思われますか?」

Anthony Duca(Cavrnus): 私も処理速度だと思います。大量なデータを処理しなければならないし、VRではもっと複雑になると思います。モバイルデバイスでレンダリングしない場合は、画像のストリーミングになります。ストリーミングはやはり高いので、結構なユーザー数確保しないと継続が厳しいかもしれません。  

Evan Helda(Spatial Computing, AWS): Anthonyの話には「Intelligent Protocal」が必要だと思いますね、何かリアルタイムで計算しなければならないかを判断できたら、処理負荷が軽減すると思います。コンテンツの民主化も重要だと思って(メタバースの開発側ではなく)、ユーザーもメタバースに利益を獲得できる仕組みが重要です。  

Heiko Wenczel(Epic Games): 最近のエンジンは既に綺麗な画像を作れるので、足りていないのはサーバーだと思いますね。どうやってこんなに多くのユーザーや3Dコンテンツを同じ場所に集めますかは課題だと思いますね。そしてDigital IPができたら、技術的なパイプラインが多くの方に使っていただいたら強いと思います。開発中手元のハードウェアが物足りなかったら、開発環境をクラウドに移行するのも検討していいと思います。 

Josh Rush(Surreal Events): 少し補足としては、継続的に新しいコンテンツを提供し続ける開発力も非常に重要です。やはりずっと同じコンテンツで遊び続けると、ユーザーが飽きてしまいます。

これから三、五年以内の期待  

Anthony Duca(Cavrnus):これからAIがもっと進化したら、3Dコンテンツの作成時間が大幅下がることでメタバースは大発展するだと思います。

Heiko Wenczel(Epic Games): どんどん使いやすいツールができてるので、小さいチームでのすごい事例が出てくると思います。

Josh Rush(Surreal Events): AIやツールで作業効率が上がる一方で、人間の手作業やリサーチなどはまだメタバースを発展させる推進力です。  

Evan Helda(Spatial Computing, AWS): メタバースは場所ではなく、瞬間と時間です。現実に触れないもの(資格や学位など実在ではないもの)はメタバースにもそこまで価値がないと思います。実感できないものを実感できるものにされるか、現実に実感できるものをメタバースに再現することは大方向だと思います。