Cursor と Rust で Ubongo を解いてみた
こんにちは。リテールアプリ共創部のきんじょーです。
最近子供が Ubongo を熱心にやっています。
大人もハマれるパズルゲームで一緒に楽しんでいたのですが、全ての解法が知りたくなったので Rust で Ubongo の解法を探索するプログラムを組んでみました。
なお、実装は Cursor Composer のエージェントモードを使い、Rust のコードはほぼ書いてもらいました。
Ubongo とは
テトリスに似たピースを組み合わせて、お題の形を作るパズルゲームです。
一番最初に完成させた人が「ウボンゴ!」と叫びます。
我が家にあるのは「ウゴンボ ポケモン」なので、この記事はその前提で書いています。
ピースは全 8 種類。パズルボードは表面が 3 ピース、裏面が 4 ピースで完成、どのピースを使うかは分かりません。
ピッタリはハマると「ウボンゴ!」
やってみた
アルゴリズム
以下の方針で実装を進めていきます。
- 全 8 ピースの形・座標を定義する
- 3 ピースで 8C3 の 56 通りから、面積が同じものに絞る
- ピースをおく順、表裏、回転の全パターンを洗い出す
- 3! * 2 * 4 = 48 通り
- ここまでで 56 * 48 = 2688 通り
- パズルボードに1マスずつ配置を試して、課題の形になるまでを全網羅する。
- 2688 通り * 14マス = 37632 通り
頭を使って解く場合、端から順にハマりそうなピースを入れたり、明らかにハマらない場合早期に切上げるので、もっと良いアルゴリズムがあるはずです。
この程度のマス数・ピース数であれば、それほどの計算量ではないので、まずは愚直に全網羅から試してみました。
実装
全てのコードは以下に格納してあります。
実装のポイントと、Cursor を用いたコード生成時のポイントを以下に記載します。
実装方針の共有
まず、Cursor(Claude-3.5-sonnet) に実装方針を共有しました。
このプロジェクトとは Ubongo を解くためのものです。
次の方針で Ubongo を解くプログラムを生成してきます。
より良い方法があれば、実装前に提案してください。
----
アルゴリズムは以下で考えています。
1. 全8ピースを定義する
- 形状、面積、マスの配置を二次元配列で指定する
2. 課題の面積から使うピースのセットを列挙する
3. 各セットについてピースを置く順番、裏表、回転4方向の組み合わせを列挙する
4. 課題に対して1マスずつピースを置けるか試行する
5. 全ピースを置ければクリア
課題の判定は、ボードの状態を二次元配列で持つことで行います。
- 0:マスなし
- 1:マスあり
- 2:ピースあり
3つ置いた時点でボードの全ての状態が0と2になればクリアです。
すると、Cursor からの以下の回答(抜粋)が返ってきました。
はい、Ubongoを解くためのプログラムの方針について理解しました。全体的に良い方針だと思いますが、いくつか改善点や補足を提案させていただきます:
1. データ構造の最適化:
- ピースの表現方法として、二次元配列は直感的ですが、より効率的な表現方法として「ビットボード」を使用することを提案します。
- 各マスを1ビットで表現することで、以下のメリットがあります:
- メモリ効率が良い
- ビット演算 で高速に重なりチェックができる
- 回転や反転の操作が高速
2. ピースの配置判定の改善:
- 現在の「1を足して2になる」という方法は機能しますが、ビット演算を使用すると以下のように簡潔になります:
// ビット演算での例
if (board & piece) == 0 { // 重なりがない
if ((board | piece) & boundary) == 0 { // はみ出していない
// 配置可能
}
}
これらの改善点を取り入れることで、より効率的で保守性の高いプログラムになると考えます。
実装を始める前に、これらの提案についてご意見をいただけますでしょうか?特に:
1. ビットボードを使用した実装に変更することについて
2. 提案したモジュール構造について
3. 追加したい機能や変更点はありますか?
お考えをお聞かせください。
パズルボードの状態、ピースのマス判定にビットボードを採用することにし、実装を開始します。
ピースの実装
定義すべきピースは以下の全 8 種類です。
// ZIPPO
■■■
■■
// Z
■■
■■
// T
■
■■■
// L
■
■■■
// LONG_Z
■■
■■■
// LONG_T
■
■■■■
// SHORT_BAR
■■■
こちらを配列で定義するとともに、反転、回転した全バリエーション取得と、面積取得のメソッドを実装しています。
use crate::utils::bit_ops::BitBoard;
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct Piece {
pub board: BitBoard,
pub width: usize,
pub height: usize,
pub name: String,
}
impl Piece {
pub fn new(shape: &[&str], name: &str) -> Self {
let height = shape.len();
let width = shape[0].len();
let mut board = BitBoard::new();
for (y, row) in shape.iter().enumerate() {
for (x, ch) in row.chars().enumerate() {
if ch == '1' {
board.set(x, y, true);
}
}
}
Self {
board,
width,
height,
name: name.to_string(),
}
}
pub fn get_name(&self) -> &str {
&self.name
}
pub fn get_board(&self) -> &BitBoard {
&self.board
}
pub fn get_width(&self) -> usize {
self.width
}
pub fn get_height(&self) -> usize {
self.height
}
pub fn get_all_variants(&self) -> Vec<Piece> {
let mut variants = Vec::with_capacity(8);
let mut current = self.clone();
// Original
variants.push(current.clone());
// Rotations
for _ in 0..3 {
current = current.rotate();
variants.push(current.clone());
}
// Flipped
current = self.flip();
variants.push(current.clone());
// Flipped rotations
for _ in 0..3 {
current = current.rotate();
variants.push(current.clone());
}
variants
}
fn rotate(&self) -> Piece {
let new_width = self.height;
let new_height = self.width;
let mut new_board = BitBoard::new();
for y in 0..self.height {
for x in 0..self.width {
if self.board.get(x, y) {
new_board.set(new_width - 1 - y, x, true);
}
}
}
Piece {
board: new_board,
width: new_width,
height: new_height,
name: self.name.clone(),
}
}
fn flip(&self) -> Piece {
let mut new_board = BitBoard::new();
for y in 0..self.height {
for x in 0..self.width {
if self.board.get(x, y) {
new_board.set(self.width - 1 - x, y, true);
}
}
}
Piece {
board: new_board,
width: self.width,
height: self.height,
name: self.name.clone(),
}
}
pub fn area(&self) -> usize {
let mut count = 0;
for y in 0..self.height {
for x in 0..self.width {
if self.board.get(x, y) {
count += 1;
}
}
}
count
}
}
pub fn create_all_pieces() -> Vec<Piece> {
vec![
Piece::new(&["1110", "1100"], "ZIPPO"),
Piece::new(&["1100", "0110"], "Z"),
Piece::new(&["0100", "1110"], "T"),
Piece::new(&["1000", "1110"], "L"),
Piece::new(&["1100", "0111"], "LONG_Z"),
Piece::new(&["0100", "1111"], "LONG_T"),
Piece::new(&["1110", "0000"], "SHORT_BAR"),
]
}
ボードの実装
ボードは課題のマス情報と、ピースの配置情報の保持と、盤面状態を表示するメソッドを実装しています。
解は出るが表示がおかしいバグで少しハマりましたが、解のピースの反転・回転状態の考慮が表示時にできていないバグでした。
Cursor Composer はデバッグもこなしてくれますが、込み入ったバグ修正はまだ人間による指摘が必要です。
use crate::{
piece::Piece,
utils::{bit_ops::BitBoard, types::Position},
};
/// ピースの配置情報を保持する構造体
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct PlacedPiece {
pub piece: Piece,
pub variant: Piece, // 回転・裏返しを適用した後のピース
pub position: Position,
}
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct Board {
width: usize,
height: usize,
state: BitBoard,
}
impl Board {
pub fn new(width: usize, height: usize) -> Self {
Self {
width,
height,
state: BitBoard::new(),
}
}
pub fn get_width(&self) -> usize {
self.width
}
pub fn get_height(&self) -> usize {
self.height
}
pub fn get_state(&self) -> BitBoard {
self.state
}
pub fn can_place_piece(&self, piece: &Piece, pos: Position) -> bool {
let (x, y) = pos;
let piece_board = piece.get_board();
// Check if the piece fits within the board boundaries
if x + piece.get_width() > self.width || y + piece.get_height() > self.height {
return false;
}
// Check if the piece overlaps with any existing pieces
for dy in 0..piece.get_height() {
for dx in 0..piece.get_width() {
if piece_board.get(dx, dy) && self.state.get(x + dx, y + dy) {
return false;
}
}
}
true
}
pub fn place_piece(&mut self, piece: &Piece, pos: Position) {
let (x, y) = pos;
let piece_board = piece.get_board();
for dy in 0..piece.get_height() {
for dx in 0..piece.get_width() {
if piece_board.get(dx, dy) {
self.state.set(x + dx, y + dy, true);
}
}
}
}
pub fn remove_piece(&mut self, piece: &Piece, pos: Position) {
let (x, y) = pos;
let piece_board = piece.get_board();
for dy in 0..piece.get_height() {
for dx in 0..piece.get_width() {
if piece_board.get(dx, dy) {
self.state.set(x + dx, y + dy, false);
}
}
}
}
pub fn display(&self) -> String {
let mut result = String::new();
for y in 0..self.height {
for x in 0..self.width {
if self.state.get(x, y) {
result.push('■');
} else {
result.push('□');
}
}
result.push('\n');
}
result
}
/// ボード上の1のビットの数(面積)を返します
pub fn area(&self) -> usize {
let mut count = 0;
for y in 0..self.height {
for x in 0..self.width {
if self.state.get(x, y) {
count += 1;
}
}
}
count
}
/// 各ピースを異なる記号で表示します
pub fn display_with_pieces(&self, placed_pieces: &[PlacedPiece]) -> String {
let symbols = ['■', '★', '●', '◆', '▲', '♦', '♠', '♥'];
let mut board_symbols = vec![vec!['□'; self.width]; self.height];
let mut piece_indices = vec![vec![None; self.width]; self.height];
// 各ピースの位置を記録
for (i, placed) in placed_pieces.iter().enumerate() {
let piece_board = placed.variant.get_board();
let (x, y) = placed.position;
for dy in 0..placed.variant.get_height() {
for dx in 0..placed.variant.get_width() {
if piece_board.get(dx, dy) {
piece_indices[y + dy][x + dx] = Some(i);
}
}
}
}
// 記録された位置に基づいて記号を配置
for y in 0..self.height {
for x in 0..self.width {
if let Some(i) = piece_indices[y][x] {
board_symbols[y][x] = symbols[i % symbols.len()];
}
}
}
// 文字列に変換
let mut result = String::new();
for row in board_symbols {
for symbol in row {
result.push(symbol);
}
result.push('\n');
}
result
}
}
ソルバーの実装
指定したアルゴリズムで全網羅してパズルを解いていきます。
全パターンが知りたいので、解が見つかっても探索を続け、最後に解を出力します。
use crate::{
board::{Board, PlacedPiece},
piece::Piece,
utils::types::Position,
};
#[derive(Debug)]
pub struct Solver {
target_board: Board,
pieces: Vec<Piece>,
used_pieces: Vec<PlacedPiece>,
current_board: Board,
solutions: Vec<Vec<PlacedPiece>>, // 全ての解を保存
verbose: bool, // デバッグ出力を制御するフラグ
}
impl Solver {
pub fn new(target_board: Board, pieces: Vec<Piece>) -> Self {
let width = target_board.get_width();
let height = target_board.get_height();
// ピースを面積の大きい順にソート
let mut pieces = pieces;
pieces.sort_by_key(|p| std::cmp::Reverse(p.area()));
Self {
target_board,
pieces,
used_pieces: Vec::new(),
current_board: Board::new(width, height),
solutions: Vec::new(),
verbose: false,
}
}
pub fn set_verbose(&mut self, verbose: bool) {
self.verbose = verbose;
}
pub fn solve(&mut self) -> bool {
if self.used_pieces.len() == self.pieces.len() {
if self.current_board.get_state() == self.target_board.get_state() {
// 解が見つかったら保存して探索を続ける
self.solutions.push(self.used_pieces.clone());
return false; // 探索を続けるためにfalseを返す
}
return false;
}
// 未使用のピースのうち、最も面積の大きいものから順に試す
let current_piece_idx = self.used_pieces.len();
let piece = self.pieces[current_piece_idx].clone();
if self.verbose {
println!("ピース {} を試行中...", piece.get_name());
}
for (variant_idx, variant) in piece.get_all_variants().iter().enumerate() {
if self.verbose {
println!(" バリエーション {} を試行中...", variant_idx + 1);
}
for y in 0..self.target_board.get_height() {
for x in 0..self.target_board.get_width() {
let pos = (x, y);
if self.can_place_piece_at_target(variant, pos) {
if self.verbose {
println!(" 位置 ({}, {}) に配置を試行", x, y);
}
self.place_piece(variant, pos);
self.used_pieces.push(PlacedPiece {
piece: piece.clone(),
variant: variant.clone(),
position: pos,
});
self.solve(); // 結果に関わらず探索を続ける
self.remove_piece(variant, pos);
self.used_pieces.pop();
}
}
}
}
false
}
fn can_place_piece_at_target(&self, piece: &Piece, pos: Position) -> bool {
let mut temp_board = self.current_board.clone();
// 1. ピースがボードの範囲内に収まるか確認
if !temp_board.can_place_piece(piece, pos) {
return false;
}
// 2. ピースを配置
temp_board.place_piece(piece, pos);
// 3. 新しく配置されたピースのビットを取得
let piece_bits = temp_board.get_state() ^ self.current_board.get_state();
// 4. ピースが目標ボードの1の位置に収まっているか確認
// piece_bitsの1のビットが全てtarget_boardの1のビットの位置にあることを確認
if (piece_bits & self.target_board.get_state()) != piece_bits {
return false;
}
// 5. 他のピースと重なっていないか確認
if !(piece_bits & self.current_board.get_state()).not_any() {
return false;
}
true
}
fn place_piece(&mut self, piece: &Piece, pos: Position) {
self.current_board.place_piece(piece, pos);
}
fn remove_piece(&mut self, piece: &Piece, pos: Position) {
self.current_board.remove_piece(piece, pos);
}
fn is_piece_used(&self, piece: &Piece) -> bool {
self.used_pieces
.iter()
.any(|p| p.piece.get_name() == piece.get_name())
}
pub fn get_solutions(&self) -> &[Vec<PlacedPiece>] {
&self.solutions
}
pub fn display_all_solutions(&self) -> String {
if self.solutions.is_empty() {
return "解が見つかりませんでした。".to_string();
}
let mut result = format!("{}個の解が見つかりました!\n", self.solutions.len());
for (solution_idx, solution) in self.solutions.iter().enumerate() {
result.push_str(&format!("\n解 {}:\n", solution_idx + 1));
result.push_str("使用したピース:\n");
for (i, placed) in solution.iter().enumerate() {
result.push_str(&format!(
"{}. {} at ({}, {})\n",
i + 1,
placed.piece.get_name(),
placed.position.0,
placed.position.1
));
}
result.push_str("\n配置:\n");
let mut board = Board::new(
self.target_board.get_width(),
self.target_board.get_height(),
);
result.push_str(&board.display_with_pieces(solution));
result.push('\n');
}
result
}
}
課題を定義してソルバーを実行
main.rs で、課題を定義し探索します。
use itertools::Itertools;
use ubongo_solver::{
board::Board,
piece::{create_all_pieces, Piece},
solver::Solver,
};
struct Problem {
pattern: Vec<&'static str>,
num_pieces: usize,
}
impl Problem {
fn new(pattern: Vec<&'static str>, num_pieces: usize) -> Self {
Self {
pattern,
num_pieces,
}
}
}
fn create_target_board(width: usize, height: usize, pattern: &[&str]) -> Board {
let mut board = Board::new(width, height);
for (y, row) in pattern.iter().enumerate() {
for (x, ch) in row.chars().enumerate() {
if ch == '1' {
board.place_piece(&Piece::new(&["1"], ""), (x, y));
}
}
}
board
}
fn solve_problem(problem: &Problem) {
let width = problem.pattern[0].len();
let height = problem.pattern.len();
let target = create_target_board(width, height, &problem.pattern);
println!("問題:\n{}", target.display());
println!("使用ピース数: {}", problem.num_pieces);
let all_pieces = create_all_pieces();
let target_area = target.area();
for pieces in all_pieces.into_iter().combinations(problem.num_pieces) {
let total_area: usize = pieces.iter().map(|p| p.area()).sum();
if total_area != target_area {
continue;
}
let mut solver = Solver::new(target.clone(), pieces.clone());
solver.solve();
if !solver.get_solutions().is_empty() {
println!("\n使用するピース:");
for piece in &pieces {
println!("- {} (面積: {})", piece.get_name(), piece.area());
}
println!("{}", solver.display_all_solutions());
}
}
}
fn main() {
let problems = vec![
Problem {
pattern: vec!["10000", "11100", "11110", "11111"],
num_pieces: 3,
},
];
for (i, problem) in problems.iter().enumerate() {
println!("\n問題 {}:", i + 1);
solve_problem(problem);
}
println!("\n探索が完了しました。");
}
解いてみた
次の課題を解いてみます。
■□□□□
■■■□□
■■■■□
■■■■■
探索すると 3 つの解が見つかりました!
合計3個の解が見つかりました!
解 1:
使用したピース:
1. ZIPPO at (0, 2)
2. Z at (1, 2)
3. L at (0, 0)
配置:
●□□□□
●●●□□
■■★★□
■■■★★
解 2:
使用したピース:
1. ZIPPO at (0, 2)
2. T at (1, 2)
3. L at (0, 0)
配置:
●□□□□
●●●□□
■■■★□
■■★★★
解 3:
使用したピース:
1. LONG_T at (0, 0)
2. Z at (1, 0)
3. T at (1, 2)
配置:
■□□□□
■■★□□
■★★●□
■★●●●
まとめ
淡々と Ubongo を解いていると段々作業に感じてきたので作ってしまいました。
Rust は 2 年ほど前に入門してからほとんど書いていませんでしたが、Cursor が書いてくれるのでほぼ指示出しだけで動くものが実装できました。
Cursor Composerを利用すると、指示出しだけで複数ファイルの同時コード生成が可能になります。
エージェントモードは、必要な依存関係のインストールやコードの実行、デバッグやエラー修正までプロアクティブに実装を進めてくれます。一方で会話が長くなってきたり、デバッグでハマると意図しない方向に暴走することがあります。
使いこなすと非常に強力な機能なので、指示するタスクを小さくしたり、細かい単位でコミットを打つなど、使う側が意識してコントロールしていきたいです。
趣味プログラミングなので Rust の復習がてら自身で実装しようと思いましたが、一度便利なものに触れてしまうと、ついつい Agent に頼ってしまいました。1から自分でプログラムを書くのは、MT車の運転ぐらいレアになる未来が近づいてるのを感じました。
この記事が誰かの役に立つと幸いです。
以上。リテールアプリ共創部のきんじょーでした。
ウボンゴ!