
【セッションレポート】 リアルタイムオーディオ処理による音量制御 ― 美味しい海苔(波形)の作り方 ― #CEDEC2025
登壇者: 木幡 周治 (株式会社Prismaton)
日時: 2025 年 7 月 22 日 (火) 15:00 ~ 16:00
会場: CEDEC2025 第 6 会場
カテゴリ: SND (サウンド) | レギュラーセッション | 公募
概要
本セッションでは、ゲームオーディオにおけるリアルタイムオーディオ処理、特に音量制御に関する技術的知見が共有されました。タイトルの「美味しい海苔」とは、音楽制作において波形が上下限に張り付いた状態を指す業界用語であり、適切な音量制御の重要性を示しています。
オーディオレンダリングパイプライン構築に関わる技術者を主な対象としながらも、次世代オーディオ表現の実現に向けて、業界全体で共有すべき基礎的な技術課題と解決策が提示されました。セッションは「上級者向け」と位置付けられてはいましたが、一方で、オーディオ処理の全体像を幅広い層に伝えることも意図されているセッションでした。
ゲームオーディオにおけるリアルタイム処理
ゲーム開発において、グラフィックスレンダリングパイプラインは広く認知され、技術的な蓄積も進んでいます。一方で、オーディオレンダリングパイプラインについては、同様のリアルタイム処理が行われているにもかかわらず、その重要性や技術的な詳細が十分に共有されていない現状があります。
木幡氏は、ゲーム業界におけるリアルタイムオーディオ処理のノウハウ蓄積が不足していることを指摘しました。特に、事前に固定されたデータではなく、プレイヤーの行動や環境によって動的に変化するオーディオデータに対して、リアルタイムで適切な処理を施す技術の確立が課題となっています。次世代のオーディオ表現を実現するためには、この基礎的な部分の技術向上が不可欠です。
音量制御の 4 つの観点
本セッションでは、リアルタイムオーディオ処理における音量制御を以下の 4 つの観点から体系的に整理しました。
音割れを防ぐ
最も基本的な音量制御として、音割れ (クリッピング) の防止があります。主な手法として、単純な音量調整のほか、リミッターやクリッパーが紹介されました。リミッターは設定した閾値を超えないよう音量を制限し、クリッパーはクリッピング時の影響を軽減する処理を行います。これらの技術により、音質を保ちながら適切な音量範囲に収めることができます。
コンテンツ音量を狙う
ゲームは多様なプラットフォームで動作し、プレイ環境も千差万別です。ヘッドフォン、スピーカー、モバイル端末など、再生環境によって適切な音量レベルは異なります。この観点では、音割れ対策が適切に実装されていることを前提として、各環境で最適な音量バランスを実現する手法が検討されました。
ダイナミックレンジを狙う
ダイナミックレンジとは、最小音量と最大音量の幅を指します。コンプレッサー (レベラー) を用いることで、この範囲を適切に制御できます。ただし、木幡氏は、すべてをリアルタイム処理に頼るのではなく、事前処理との適切なバランスが重要であることを強調しました。リアルタイム処理と事前処理を組み合わせることで、処理負荷と音質のバランスを最適化できることを示しました。
魅力的な出音を作る
技術的に正確な音と、プレイヤーにとって魅力的な音は必ずしも一致しません。離散的なデジタルデータに対して「らしい」ひずみを与えることで、より豊かな音響体験を提供できます。しかし、リアルタイム処理においてこれを実現することは技術的に困難であり、今後の研究開発が期待される領域です。
まとめと所感
セッションから得られた知見
本セッションは、ゲームオーディオにおけるリアルタイム処理の重要性を改めて認識させるものでした。音量制御という基礎的なテーマを通じて、リアルタイムオーディオ処理全般に通じる課題と解決策が示されました。特に、4 つの観点による体系的な整理は、開発者が自身のプロジェクトで音量制御を検討する際の有用なフレームワークとなるでしょう。
ゲームオーディオ技術の今後
グラフィックス技術の進化と同様に、オーディオ技術も次世代に向けて大きな変革期を迎えています。本セッションで示されたように、基礎的な音量制御においてもまだ多くの改善余地があり、業界全体での知見の共有と技術開発が求められています。リアルタイムオーディオ処理の技術が成熟することで、より没入感のあるゲーム体験の実現が期待できるでしょう。
木幡氏の講演は、オーディオ技術者だけでなく、ゲーム開発に関わるすべての技術者にとって、オーディオレンダリングパイプラインの重要性を再認識する機会となりました。今後、このような技術的知見の共有がさらに活発化することで、ゲームオーディオ技術の発展が加速するでしょう。