[レポート] E-4 メタバースで再評価されるデザイン思考 – プロダクトマネージャーカンファレンス2022 #pmconf2022

[レポート] E-4 メタバースで再評価されるデザイン思考 – プロダクトマネージャーカンファレンス2022 #pmconf2022

Clock Icon2022.12.13

この記事は公開されてから1年以上経過しています。情報が古い可能性がありますので、ご注意ください。

2022年11月02日(水)、プロダクトマネジメントに携わる人たちが共に学び、切磋琢磨するイベント『プロダクトマネージャーカンファレンス2022』がオンライン形式で開催されました。

当エントリでは、ブレイクアウトセッション『メタバースで再評価されるデザイン思考』の参加(視聴)レポートをお届けします。

目次

 

セッション概要

セッション概要は以下の通りです。

[タイトル]
メタバースで再評価されるデザイン思考

[登壇者]
・むくどりん (矢部 椋)氏(REALITY株式会社/ユーザーグロースチーム マネージャー)

[セッション概要]
REALITYは「なりたい自分で、生きていく」をビジョンとしたメタバースを実現するバーチャルライブ配信アプリです。

このセッションでは、私達が目指すメタバースについて、そしてこれから主流になるであろう、リアルタイムコミュニケーションサービスにおいて再評価されるべき企画手法、エスノグラフィーと実際にそれを活かした事例をご紹介します。

エスノグラフィーとは、文化人類学や社会学における代表的調査法であり、ユーザー目線に立った企画手法として2000年代にデザイン思考として注目されました。

当時、多くの企業が定量的な調査だけでなくユーザーインタビューなど定性調査に着目しました。そして現代、メタバース、5Gなどリアルタイムでユーザーの声が聞けます。機能がリリースしてすぐユーザーの生の声が聞けるライブ配信アプリならではの企画手法やその実例についてご紹介したいと思います。

具体的には、ユーザーが自身の工夫でもらったギフティングを数えた事から着想したランキング機能。機能リリース1時間でユーザーが機能を遊び倒し翌日修正した話。ユーザーの遊び心のためにあえて自由度を残したワールド機能についてご紹介したいと思います。

(※以上、公式サイトより引用)

 

セッションレポート

自己紹介

  • REALITY株式会社 プロダクトマネージャー
    • 機能開発、キャンペーンの企画・進行を担当

今日話すこと

  • プロダクトマネジメントについて、再評価されるべきことや進化してきたこと、またこれからあるべき進化などについての学びを深めることが出来るカンファレンスを目指す(by pmconf2022 イベント概要)
  • → メタバースで再評価されるデザイン思考

1.REALITYってどんなサービス?

  • VISION:なりたい自分で、生きていく
  • バーチャルライブ配信アプリ:REALITY
    • 誰でもスマホ1台で好きな姿に変身!
    • スマホ1つでアバター作成が出来、ライブ配信による交流やゲームが楽しめるスマホ向けメタバース
    • REALITYの成長:63の国と地域に配信、海外比率8割、チャット送信数の成長10倍
    • 累計ダウンロード数1000万突破

2.メタバースとは?

  • セッションテーマ:「メタバースで再評価されるデザイン思考」
  • メタバースってなんですか?
    • 実はよくわかりません
    • 「言葉」の定義は作り手ではなく受け手が決めるモノ
    • ユーザーにとって、世の中にとって、どういった概念が「メタバース」なのか?がまだ決まらない
  • REALITYの考えるメタバース
    • (1).リアルタイムのアバターコミュニケーション
    • (2).ユーザの手により創造・拡張される空間
    • (3).クリエイターエコノミー
  • ライブ配信というリアルタイムなコミュニケーション
    • 5Gでリアルタイム化が促進
    • メタバースで変わるコト:あらゆるサービスにリアルタイムなコミュニケーションが広がっていく
  • メタバースで
    • リアルタイム性が増える

3.デザイン思考とは?

  • デザイン思考とは、デザイナーがデザインを行う過程で用いる特有の認知的行動を指す言葉。
  • デザイン思考
    • 比較的評価され、また広がった部分
      • 問題提議(ユーザーのペルソナ作成、ジャーニーマップ)
      • 創造(ブレインストーミング)
      • プロトタイプ(素早く形にする)
      • テスト(実際にユーザーに使ってもらう)
    • むずかしい
      • 共感(ユーザーインタビュー、ユーザー観察):具体的な手法として「エスノグラフィー」というものがある
  • エスノグラフィーとは
  • 例題:XX駅の自動販売機の売上UP
    • 従来のアプローチ:利用ユーザーのデモグラなどから
    • エスノグラフィー(定性調査)からのアプローチ:時計を置いて購入者を増やす
  • ユーザー観察によるサービス導入が難しい理由
    • 1.時間が掛かる
    • 2.社内で中々伝わらない

4.メタバースとデザイン思考

  • リアルタイム性がある(ライブ配信)=アプリを開くとそこにユーザーがいる、世界中のユーザーをいつでも&だれでも観察できる
  • サービスにリアルタイム性があると良い点
    • いつでも観察ができる
    • だれでも観察ができる

5.実際に活用された事例

  • 1.配信をしながら(アバターを)着替えられる機能
    • 配信をしながら着替えることが出来なかった→配信中に着替えることの出来る機能をリリース
  • 2.もらったギフトの数を数えられる機能

6.プロダクトマネージャとしての「意識すると良いコト」

  • 1.ユーザー観察の目を養う
  • 2.ユーザーの自由度を高くする

まとめ

  • メタバース(※1)で再評価(※2)されるデザイン思考(※3)
    • (※1)リアルタイム性が増える
    • (※2)ユーザー観察の機会は更に増える
    • (※3)目を養い、自由度を高くサービスを出していこう!

 

まとめ

という訳で、プロダクトマネージャーカンファレンス2022のセッション『メタバースで再評価されるデザイン思考』の視聴レポートでした。

Share this article

facebook logohatena logotwitter logo

© Classmethod, Inc. All rights reserved.