[RSGT2017 レポート] 個人プレイからチームプレイへと変革する組織
はじめに
2017年1月12日〜13日に大崎ブライトコアで行われたRegional SCRUM GATHERING Tokyo 2017のセッション "個人プレイからチームプレイへと変革する組織" のレポートです。
登壇者
BacklogというWebサービスを題材に、少数精鋭・個人プレイである程度の成功を収めていたサービスにおいて、組織改正の際にリーダーを任されてからの試行錯誤や取り組みについてお話します。
従来までは、チームメンバーも4〜6名程度で、数年間ほとんどメンバーの入れ替わりもなく、阿吽の呼吸でサービス開発を進めることができていました。ですが、リーダーを任されるのと時を前後して、メンバーも10名・20名と着々と増えていき、チームの大多数がスキルは十分なものの文化的な背景を共有できていない状況でした。そのような状況下で、従来型の個人プレイでは行き詰まりを感じており、チームで物事に当たってより大きな成果を出すプロセスへの変換を迫られていました。
本発表では、リーダー改め駆け出しのスクラムマスター・アジャイルコーチが、チームプレイを根付かせるために行ってきた取り組みについて、紹介します。
スライド
レポート
個人プレイの時代
- 一人一殺主義
- 全て個人で自分でやる
- わからなかったらチケットやコードから読んでね
- 人数が少ないうちはうまく回っていた
- 4人くらいだった
- 扱う範囲も大きくなかった
- エンジニアの成長がある
チームプレイが必要になってきた
- 人数20名強とか増えたが開発速度は人数に対して横ばい 〜 下降気味
- 10年もののレガシー技術
- 新しい人の参入ハードルが高い
- 文化を共有してない人には正解がわかりずらい
- 少人数でのゆるい繋がりから知ってる古参への集中砲火状態になってきた
- 個人ではなくチームで判断して進められるようにしている
- サポートに徹して必要以上に手出ししないようにしている
- 別の成長がある、人を巻き込んでの成長
チームプレイのための取り組み
- スクラム or カンバン を取り入れている
- 外部コーチの支援
- 今まで自分たちでうまく行ってなかったので
- 助かってる
- 拠点分散
- コミュニケーション難しく個人プレーになりがち
- それって本当にチームとして成果を出すことに繋がってる?
- 教えるより自分でやったほうが早い
- 聞いて他人の手を止めるのが申し訳ない
- 意識だけ変えるのは難しい
- チーム内で完結
- まずはやりやすいところから
- チームの垣根を超えて
- ふりかえり
- 週一
- 仕事のやり方を話す機会
- WIPの制限
- 一人一殺のチームになりがちなチームは制限
- 〜 しかわからない、終わらない
- キックオフ
- インセプションデッキ
- 一人チームの廃止
- インフラエンジニア少ない
- アプリ - インフラで相談&スキル移譲
- PMへのコーチング
- 全体同期ミーティング
- 週1 30分 -> 長引くなら二次会
- 分散拠点ならではの取り組み
- ツールのサポートが必要
- 同じ場所にいるならWB、付箋
- Hangout, HackMD, Cacoo, Screenhero(Slack有料)
- チームで進めれるように
まとめ
- 文化の共有ができていて人数が少ないうち個人プレイも可
- 行動が変わるように場を作る
- 分散拠点ではツールを工夫する
感想
人数が増えると共に"文化が共有出来ているうちは良かったが‥"という単語が出てきたのが印象的でした。目的やヌーラボさんらしさ、という事が暗黙知として共有できているうちは良かったが‥と読み替えてみました。 分散拠点ならではの課題や工夫があったり、個からチームへの変化、そして変化のために外部コーチをお願いするなど弊社チームともよく似たような状況もあり、今後の動向も気になるセッションとなりました。