Unreal Engine 4をクラウド上で使えるようにEC2 Windowsサーバに導入してみた

2021.01.31

どうも、コンサルティング部の後藤です。

前回の記事でEC2上にWindowsサーバにNICE DCVを導入してリモート接続出来るようにしました。今回はそのWindowsサーバにUnreal Engine 4を導入してBluePrintを動かすところまでやってみました。

前回の記事は以下になります。

リモートでのゲーム開発にオススメ?EC2にでNICE DCVを導入してみた

環境説明

  • EC2 on Windowsサーバ
    • インスタンスタイプ : g4dn.xlarge
    • OS : Windows Server 2019

Unreal Engine 4導入

Unreal Engine 4を導入する前に、まずEpicGamesLauncherを導入します。

EpicGamesLauncherのインストーラーはEpicGamesの公式サイトよりダウンロードすることが出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EpicGamesLauncherを起動するとログインを求められるため、ログインを行います。

ログイン後、Launcher内の左メニューから「Unreal Engine」を選択して、上段の「ライブラリ」を開き、Unreal Engineをインストールします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

特に問題が無ければこのままインストールが進むはず…だったんですが

 

 

 

 

アッ

はい、容量不足です。WindowsOSが立ち上がる最小の30GBで立てていましたが全然足りませんでした。

EBSの容量を30GB -> 100GBに拡張して、再トライ。時間が掛かりましたが無事インストールすることが出来ました。

Unreal Editorでサンプルプロジェクトを立ち上げてみる

Unreal Editorを開くと、プロジェクト選択画面が表示されます。新しく入れたばっかりのため、選べるプロジェクトはありません。そのため新規にゲームプロジェクトを立ち上げます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Unreal Engine 4ではBlueprintとして様々なジャンルのテンプレートが提供されています。今回はサードパーソンを選択してプロジェクトを立ち上げてみます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回は検証のため、プロジェクト設定はデフォルトのまま立ち上げます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これでプロジェクトが作成できました。g4dn.xlargeはg4系では一番下のインスタンスになりますが、Unreal Editorはそれなりに動いてました。

サンプルプロジェクトをパッケージングして動かしてみる

Unreal Editorで「ファイル」→「プロジェクトをパッケージ化」→「対応プラットフォーム」を開き、Windows 64bitのみチェックを入れます。

 

 

 

 

 

 

 

 

次に、「ファイル」→「プロジェクトをパッケージ化」→「Windows(64-bit)」を選択してパッケージングを行います。

パッケージングの出力場所を聞かれますので、新規フォルダ「pak」を作成して選択します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さぁいざパッケージ化開始!

 

…おぉぅ、結構時間かかりますね。。ビルドとか回さずそのままパッケージ化したからかな。。時間にして約40分程かかりました。が、無事にパッケージング成功です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

出力先に選んだ「pak」フォルダには、exeファイルが出来ていると思います。そちらを実行すると

 

 

 

 

 

 

 

 

 

サンプルプロジェクトのゲームを実際に動かすことが出来ました。(こちらは結構カクつきました。

最後に

以上、簡単ではありますがクラウド上でUnreal Engine4を動かすことが出来ました。NVIDIAのDriverが導入されていない場合はUnreal Editorを動かす時にエラーが出力されるそうなのですが、前回のNICE DCV導入の際にNVIDIAのDriverは導入していたため、特にエラー無く導入することが出来ました。

せっかくのNICE DCVでリモート接続を行っているので、今後はUSB接続を行ってコントローラー等で操作できるようにしてみたいですね。

後はg4dn.xlargeでもビルド時間が結構かかってしまったので、ビルドの高速化も早急に進めていきたいですね。