[レポート] ゲーム開発パイプライン on AWS の効能 – CEDEC+KYUSHU 2019

2019.11.26

CX事業本部の夏目です。

昨日はCEDEC+KYUSHU 2019のAWSのセッションの前半をお届けしましたので、今回は後半のセッションを共有します。

セッション

AWSの後半のセッションは(ゲーム)開発パイプラインの話。


ある程度パイプライン構築してるところはあるけど、全部自動化しているされてる例は少ない。

一人でパイプラインを管理してたり、他の人が手が出せなくなった時、怖いですよね。


少し話が変わって、ゲームビジネスのトレンド。

一昔前はコンソールでパッケージ売り切りモデルが主流。
でも今はサービスモデルが増えてきている。

サービスモデルだとプロジェクトが大規模化・複雑化してくる。
でもエンジニアが少ない。

だから開発パイプラインを整備する必要がある。

これでは時間がかかる。

開発パイプラインをクラウド化することで、いつでもビルドできるようになる。


開発パイプラインをクラウド化するだけでも以下の利点がある。

  • 俊敏性
    • オンプレなら承認されてから購入設置まで数週間かかっていた
    • クラウドなら数百台をすぐに用意できる
  • 可用性
    • 開発パイプラインをコピーすることもクラウドでは簡単
    • バックアップの複製もできる
    • 並列化のための複製もできる
    • PS4, Switchなどプラットフォームごとに順番にビルドしていたのを並列にしたり
    • 国ごとに並列でビルドしたり

AWSのサービスやサードパーティの製品を使ったりして、うまくクラウドに載せる。


効果を測定するために、実際の会社さんと組んでやってみた。

大規模化して、ビルドパイプラインに費やされる時間も労力も増えた。

パイプラインをクラウド化して、開発に使える時間を増やしたい。


実際にいくつか検証してる。

パイプラインの実態の他にも、

  • AWS Device Farmで実機のテスト
  • DirectConnectやVPN接続で安全に接続

をやってみている。

パイプラインをスケールさせたり、並列化したりしてみた。


  • ビルド時間を減らすための製品とか使わなくたって多コア(96コア)のマシン使えば、それだけで高速化できた
  • パイプラインの一部を切り出したり組み合わせたりして、柔軟にスケール・並列化できた
  • 仮想マシンだから、ローンチ時期だけマシンを増やすとかもできた

ハイスペックEC2インスタンス = 96コアのマシン
これだけでビルド時間を減らせた。


サードパーティの製品をAWS上で動かすこともやってる。
製品のメーカーと組んでやってみたり、独自でやってみたり。

  • Tokyo - Osaka: 東京のリージョンとオフィス間の通信として仮定

パイプラインをAWS上に構築したり、サードパーティの製品を使うことで大きな利点を得ることができる。

パイプラインをクラウド上に構築することで、組み合わせの柔軟性や並列実行などで大きなメリットが得られる。

まとめ

ゲーム開発は経験がないので、パイプラインでやること多いなぁとか、時間もかかりそうだなぁ、とかぼんやり考えながら聞いていました。

こういった分野だと、クラウドの高可用性ってすごく魅力的ですよね。
ぜひ試してみてください。