[レポート] ゲームのバックエンドを支えるスケーラブルかつ柔軟な AWS でのインフラ構築 #AWSSummit
5/30 から 6/1 まで、東京・品川で開催されております AWS Summit Tokyo 2018。こちらで講演されたセッション「AWS を使った動画配信入門」を聴講しましたのでレポートします。
5/30 から 6/1 まで、 AWS Summit Tokyo 2018 が東京・品川で開催されました。こちらで講演されたセッション「ゲームのバックエンドを支えるスケーラブルかつ柔軟な AWS でのインフラ構築」を聴講しましたのでレポートします。
今回のAWS Summitでは全セッションにて撮影が禁止されておりました。資料は後ほど公開されるとは思いますが、いまのところは文字だけのご報告となります。
概要
近年、ゲーム市場において PC、モバイル、コンソールと多様化しており、ゲームのネットワーク接続が当たり前になってきています。本セッションでは、ゲームのバックエンドで高トラフィックなインフラを AWS 上で、どのように構築し運用するか、またゲームの分析基盤などの構築について事例を交えてご紹介します。
スピーカ
- 森 祐孝
- アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社 技術統括本部 ソリューションアーキテクト
- 担当 : ソーシャルゲーム、コンソール系ゲーム会社
※敬称略
レポート
- 「ゲームの開発は楽しい」
- しかし…
- 長い時間をかけて開発し、リリースした瞬間に「サーバーエラー」
- わび石、延期、、、
- ゲームのリリースの準備は大丈夫か??
- メディアのレビュー
- ユーザ評価
- アプリストアのフィーチャリング(お勧め)
- 想定した最悪のシナリオ の 50 倍 のアクセスが来たりもする
- ユーザの需要に合わせてサーバをスケール
- 過剰なキャパシティ、無駄な投資
- 需要に対応できない、ゲームプレイヤーに不満
- 従来 : Rigid
- AWS : Elastic
インフラはどう作るか
- アンチパターン = モノリシック
- 認証モジュールなどはリリース・メンテ明けに急に負荷が高くなる、他がそこに引きづられる
- アンチパターン = モノリシックスケーリング
- モノリシックなサーバをそのまま並列(スケールアウト)
- ユーザが増えれば、マッチメイキングやマルチプレイヤーロジックなどがネックとなる
- サービス指向のアーキテクチャ
- モジュールを分割
- API化してサーバを分ける
- モジュールごとに開発、OSを変更することすらできる
- 認証 -> マッチメイキング間の通信
- 認証に規模が必要 -> 認証モジュールだけを負荷分散(ELB追加)
- マッチメイキングの前にELBを置くことも可能
- 必要に応じてバラバラに構築・スケールを考えることができる
- 一番弱いところのスループットに全体が引っ張られる
- -> 弱いところの前段にキューを追加 = SQS
- ELB -> 認証 -> SQS -> マッチメイキング
- = イベント駆動アーキテクチャ
- モジュールを分割
- 基本的なゲームバックエンドサーバのコンセプト
- クライアントとの通信はAPI経由
- HTTP + JSON、gRPC
- フレンドリスト、リーダボード
- バイナリアセットデータ
- マルチプレイヤー
- 高可用性
- 拡張性
- S3 + CloudFront
- アセット、DLC、セーブデータ
- マルチプレイヤーゲームサーバ
- ダイレクトソケット
- ゲームAPIバックエンドサーバ
- 認証、マッチメイキング
- 最適なリージョンを選択
- 2つ以上のAZ
- アプリ用EC2
- ELB
- Amazon RDS (MySQL, MariaDB, Aurora...)
- Multi-AZ
- 最近だとAuroraを使う案件が増えている(ゲームのワークロードに適している)
- スケールアウト!
- S3 ゲームデータ格納
- ゲームデータ、アセット、ログや分析データ
- CloudFront コンテンツ配信
- Auto Scaling Group
- ElastiCache (Memcached, Redis)
- S3 ゲームデータ格納
- ElasticCache(Redis)をつかったチャット、リーダーボード、ランキングボード
- マネージドサービスを用いたデータのキャッシュ方法
- RDSのストアドプロシジャを使ってLambdaを起動、DynamoDBを参照しS3へ
データベース
- DBの更新頻度が課題に
- ゲームはライト(write)ヘビー
- シャーディングはつらい。。。
- データのJOINが難しい
- データの集計でDBをまたぐ
- オートインクリメントが使えない
- 解決策 : DynamoDB
- フルマネージド
- NoSQLデータストア、容量無制限
- プロビジョンドスループット
- セカンダリインデクス
- PUT/GET Keys
- TTLサポート
- ドキュメント型のサポート
- 400KBアイテム
- PITRサポート
- DynamoDB Accelerator(Cache)
- DynamoDBはゲームに向いている
- ユーザデータをDynamoDBで管理
- Partition Key に UserIDを使用
- スキーマレス(カラムを増やすことも簡単)
- TTLを活用、いらなくなったデータを削除
- DynamoDBをつかったマイクロサービス構成
- QueryとOLTPを分ける
API
- API Gateway
- マルチプレイヤーゲームサーバ
- APIを使ったログイン
- マッチメイキング
- ゲームサーバのIPを取得
- gRPCを使ったAPI接続の注意点
- ALB と バックエンド間の通信はHTTP/1.1になる = gRPCは使えない
- NLBを推奨
事例・その他
- 事例 - 株式会社グラニ
- 2系統のgRPC
- WebAPIの役割のステートレスなgRPC
- 詳細は去年の事例を参照のこと (AWS Summit Tokyo 2017)
- イベント駆動アーキテクチャへ
- Amazon SNSをもちいたPUSHメッセージ
- プレイヤー間のメッセージのやりとりを実装
- 2系統のgRPC
- グローバル展開
- 適したリージョンに構築、バックエンドはリージョン間通信
- 事例 : PUBG
- 全ての非同期メッセージング処理はSQS
- Nexon
- Echo System Simulator
- 植生のシミュレーションを非同期で実行
- Echo System Simulator
- CloudFrontのGeoIPで適したAPIへ誘導
- DynamoDB Global Tables
- フルマネージド、マルチマスター、マルチリージョンデータベース
- Game Analytics
- S3を中心としたデータレイク
- 分析、バックアップ、BI、機械学習 etc
- 事例 : ユーザがゲーム内でどこで死んだかを分析、ゲームマップを改善
- ヒートマップ表示
- Kinesis + Redshift
- S3を中心としたデータレイク
- Gaming Analytics Pipeline – AWS Answers
- 実績ある分析プラットフォームをワンクリックで構築